ゼルダの伝説 風のタクト
インタラクティブ・ミュージックの最高傑作として名高い風タク。
https://www.nintendo.co.jp/nom/0301/sound/ss01.jpg https://www.nintendo.co.jp/nom/0301/sound/ss02.jpg https://www.nintendo.co.jp/nom/0301/sound/ss04.jpg
おなじみのガノンとの光の玉打ち返しテニス。打ち返すごとに半音ずつ上がっていくプログレ的展開。https://www.youtube.com/watch?v=ETLxGmbwyB0
重要なのは「クオンタイズも何もしていない」「プレイヤーが打ち返す瞬間によって音楽的ではないタイミングでも即座に切り替える」という実装。インタラクティブミュージックで重要なのは、「音楽的かどうか」よりも、「音楽がなぜ変化したか、プレイヤーが理解できるかどうか」という好例。プレイヤーがすぐにはわからないような、敵の状態変化などは音楽的に繋げて自然に表現すべきだが、ファントムガノン戦のような、「今打ち返した」とプレイヤーが明確にわかっている場合は、曲をガンガン展開させて良い。
その他、中ボス戦のクオンタイズ(オケヒの音をコード進行に合わせて鳴らす)。
ゼルダの伝説 風のタクト 中ボス戦集 ~前編~ - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=unFPzLHfLKo
中ボスの曲自体も、テンポやパーカッションなどが敵との距離などによって変化している。
その他、ボス戦での遷移やスタッフの思いについてのインタビュー記事はこちら。